
الخبير التربوي الدكتور ناصر الجندي يكتب التعليم من المستقبل (4) محاكاة الواقع: هل تصبح الألعاب التعليمية الطريقة الأفضل للتعلم؟
بقلم الخبير التربوي الدكتور ناصر الجندي
من اللعب إلى التعلم: رحلة غير متوقعة
حين كان الأطفال يلعبون بألعاب الفيديو قبل عقدين، لم يتوقع أحد أن هذه العوالم الملونة قد تصبح يوماً ما مختبراً لتعليم أكثر فاعلية من أي فصل دراسي تقليدي.
لكن اليوم، يبدو أن ألعاب المحاكاة تقودنا نحو مستقبل قد يعيد تعريف المدرسة نفسها.
فهل نحن أمام عصر يصبح فيه اللعب هو الطريق الأمثل لاكتساب المعرفة والمهارات؟
ما هي محاكاة الواقع؟
محاكاة الواقع (Simulation) تعني خلق بيئة صناعية تحاكي العالم الحقيقي، حيث يستطيع الفرد اختبار مواقف وتجارب دون التعرض للمخاطر الفعلية.
في التعليم، المحاكاة ليست مجرد ألعاب للتسلية، بل أدوات تدريبية معقدة تمكّن الطلاب من تجربة أشياء كان من المستحيل تعلمها في بيئات تقليدية.
أشهر مثال؟
تدريب الطيارين عبر محاكيات الطيران قبل أن يحلّقوا بطائرة حقيقية.
تدريبات الجراحة الافتراضية للأطباء الجدد قبل لمس مشرط حقيقي.
وها نحن نراها تمتد إلى مجالات أخرى: من الهندسة، إلى الاقتصاد، إلى تعلم اللغات.
كما تقول الباحثة Dr. Sivasailam Thiagarajan:
“المحاكاة ليست نسخة مبسطة من الواقع، بل واقع آخر نتعلم فيه بشكل أعمق وأسرع” (Thiagarajan, 2003).
لماذا قد تكون الألعاب أفضل من الفصول؟
1- التعلم عبر التجربة:
بدلاً من حفظ المعلومات نظريًا، يعيش الطالب التجربة، يخطئ، يعيد المحاولة، ويفهم النتيجة بعمق.
2- تحفيز دائم:
التحديات، المستويات، المكافآت… كل هذه العناصر تحفز دماغ الطالب عبر نظام المكافأة العصبي (dopamine system)، مما يزيد من دافعيته (Howard-Jones, 2014).
3- بيئة آمنة للتجريب:
في المحاكاة، يمكن أن تفشل مئات المرات دون تبعات حقيقية، مما يشجع على المخاطرة الذكية والابتكار.
4- تخصيص التعلم:
ألعاب المحاكاة الحديثة تستخدم الذكاء الاصطناعي لضبط مستوى الصعوبة حسب أداء كل طالب، مما يجعل التجربة شخصية بالكامل.
5- تنمية مهارات القرن الواحد والعشرين:
مثل: التفكير النقدي، التعاون الجماعي، اتخاذ القرار تحت الضغط — وكلها مهارات تطلبها سوق العمل الحديثة.
نماذج ملهمة Minecraft: Education Edition
أصبحت هذه اللعبة الشهيرة أداة تعليمية في آلاف المدارس حول العالم، حيث يتعلم الطلاب البرمجة، الهندسة، وحتى التاريخ من خلال بناء عوالمهم الافتراضية. Kerbal Space Program
لعبة تعلم الفيزياء والهندسة الفضائية، حيث يصمم اللاعبون مركبات فضائية ويتعلمون قوانين الحركة والجاذبية بشكل عملي وممتع. Foldit
لعبة ساعد اللاعبون فيها العلماء على فهم تركيب البروتينات، مما أدى إلى اختراقات علمية حقيقية في الطب الحيوي (Cooper et al., 2010).
ماذا يقول العلم؟
دراسة حديثة نشرتها Frontiers in Psychology وجدت أن الطلاب الذين استخدموا الألعاب التعليمية أظهروا تفوقًا ملحوظًا في التحصيل العلمي ومهارات حل المشكلات مقارنة بزملائهم في الصفوف التقليدية (Wouters et al., 2013).
كما أشارت ورقة بحثية لـ The World Economic Forum أن الألعاب التعليمية ستصبح جزءاً أساسياً من “نظام التعلم مدى الحياة” بحلول عام 2030 (WEF, 2020).
تحديات لا بد أن ننتبه لها
خطر الإدمان: استخدام الألعاب التعليمية يتطلب توازنًا دقيقًا بين المتعة والانضباط.
التكلفة العالية للتطوير: بناء محاكيات تعليمية متطورة قد يكون مكلفًا جدًا، مما يحصرها في الدول المتقدمة.
الانفصال عن الواقع: إذا لم يتم تصميمها بحذر، قد تجعل الألعاب الطلاب يبتعدون عن المهارات الواقعية المطلوبة.
مستقبل التعليم: بين اللعب والعمل
يبدو أن السؤال لم يعد “هل يجب استخدام الألعاب في التعليم؟”، بل أصبح:
كيف نصمم ألعابًا تعلمنا أفضل مما تفعل المدارس التقليدية؟
ربما في المستقبل، تكون اختباراتنا عبارة عن تحديات لعب، وحصصنا مسابقات تفاعلية، ومعلمونا مرشدين داخل العوالم الافتراضية.
وفي النهاية، كما قال الفيلسوف سقراط منذ آلاف السنين:
“التعليم يجب ألا يكون إكراهاً، بل دعوة للمتعة والاكتشاف.”
ربما، كانت الألعاب منذ البداية هي الطريق الذي كنا نبحث عنه.
المراجع :
1- Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M., … & Popović, Z. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), 756–760.
2- Howard-Jones, P. (2014). Neuroscience and education: A review of educational interventions and approaches informed by neuroscience. Education Endowment Foundation.
3- Thiagarajan, S. (2003). Simulation design and development. Simulation & Gaming, 34(2), 234-245.
4- Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.
5- World Economic Forum. (2020). Schools of the Future: Defining New Models of Education for the Fourth Industrial Revolution. Retrieved from https://www.weforum.org/